2014年1月22日 星期三

如何製作輪胎-part1?


教學影片在此:http://youtu.be/bDx4TMKuHg4
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1.如影片教學建立輪胎的輪廓...
2.Ctrl+alt+shift+C:設定原點>可以將三維坐標中心(geometry)設定在自己要的位置
(3D view工作列>Object>Transform:下方即是設定原點的表單)







3.Screw 修改器>Axis:Y軸,steps:48>apply
















4.表面看起來怪怪的?








進入edit mode>全選所有點>右邊欄:Normals: recaculate













5. Srew後,有時候中心點並沒有合在一起
需要合併修正>Alt+M:at center







6.挖圓洞:在要挖洞的地方建立一個circle
>進入edit mode: face 模式、線框 
>利用切割工具(K),再要挖洞的地方,沿著圓圈切割
>切完後,edge 模式,選取當作參考的circle的線,刪掉他
>回到 face 模式,把不要的面給刪掉



>將挖空的這面,複製到背面
















>畫面轉到背面,使用下方列-吸鐵工具:vertex
>物體為vertex模式,點擊磁鐵(變彩色的)
>選曲挖洞面的點、吸附到對的位置 





















7.將線段連接成面:ctrl+E>Bridge edge loops (結果如下圖)




















8.Ctrl+B>滑鼠拖拉,讓物體邊緣變鈍 



2014年1月21日 星期二

將多物體集合成一物件

1.將物體全選,須注意有沒有選出主要物體(黃框)













2.Ctrl + J,即可
3.若物體為curves,須先轉成mesh(Alt+C) 才能使用此功能

*假如物體有使用修改器,務必要先apply! 不然會互相影響形狀會跑掉

SVG圖片檔案使用

優點:不像PNG檔需處理透明的部分

1.AI>影像描圖>存為svg檔案
2.Blender>File:import
3.圖案即為Blender裡的Mesh

用貝茲曲線製作管狀物

1.增加一個Curve>Bezier
2.增加一個Curve>Circle 在旁邊 (此圓即為管狀物的型態)
3.選擇貝茲曲線>右邊欄位>Geometry:Bevel Object>選擇貝茲圓















4.也可用方形Plan,但是要轉成貝茲曲線
>Atl+C:curve from mesh > 刪除face




2014年1月19日 星期日

高腳杯製作,spin(旋轉)功能

資料來自Blender小聚雜誌vol.1


1.先建立一點(座標X=0/Y=0),利用ctrl+左鍵,畫出高腳杯一半的輪廓
















2.編輯模式>全選所有點,num7進入上視角
>左邊工具攔 add:spin  (旋轉中心為cursor,記得將cursor放到中心點位置)>Steps:12 / Angle:360

3.再按A全選所有點>左邊工具攔 remove:remove doubles,移除重複的點
















4.利用smooth平滑杯子,若出現奇怪的表面,編輯模式全選杯子
>左邊工具攔 normals(法線):recalculate(重新計算)















5.使用修改器Subdivision 使杯子表面更光滑

2014年1月18日 星期六

攝影機的景深(Depth of Field)

1.選擇攝影機>右邊打開camera面板
2.Depth of Field:選澤Focus的物體(猴頭)>Aperture去調整光圈大小,可見後方方塊變模糊


如何將solid物體呈現的顏色與material設定一樣


右方選單>Settings:viewport color>用滴管去吸上方materialcolor即可

把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件

-選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式
-若物體連在一起不好選取:L(ctrl+L)>點擊某點,則選取所有與該點連接之點線面
-選取要分割的部份,按 P 分離物件

-可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分割成不同的獨立物件。

切割工具(K)、面的分割與黏接

切割工具
先選取要切的線段

K>滑鼠左鍵>點擊要切割的線段部位>點擊端點(綠點)>Enter
















 

2個三角形表面黏在成一起成四角形
選取兩三角面>Alt+J / F

1個四角形分割成2個三角形
1.選取一四角面>下方列>mesh>Faces>Triangulate faces
2.選取一四角面>ctrl+T 

鏡像製作

Modifier>mirror
-勾選clipping,將編輯物件其中一半的接縫處往另一半靠攏,即中軸靠齊
-把鏡像關掉,檢查,鏡射中軸的封閉表面內不可以再有的表面












>需挖掉這些選與的表面:x>delete faces













這樣子模型才不會出問題!

建模注意事項

1.若依據照片來建,最好在物體外緣,因為建起來的模型會縮小一點
2.Ctrl+左鍵點擊:點擊處會自動生成一點,與原本選取的點相連
3.F鍵限制為三點或四點連結成面
4.若製作對稱性物體,必定只做半面!

5.若在Edit mode 建立新物體,所有東西會視為同一物件

如何恢復Blender原廠的環境設定?

1.Blender > Info >File >Load Factory Settings

2.Blender > Info >File >Save User Setting 

Background images

1.編輯視窗右方選單(快捷鍵:n)>勾選Background images
-Add image-open imge
-需在數字鍵5_Ortho(正投影圖)模式下之數字鍵1.3.7視角才看的見
-可選擇圖片在物體的Back/Front,並更改Opacity
-Axis:選擇要在甚麼視角才看得到

-size:表示以中軸向外延伸幾個Blender格點


攝影機綁定物體

1.選取攝影機
2.最右方選單Camera>鎖鍊圖案>Track to
-選擇要綁定的物體

-To:-Z / Up: Y

物體製作連接 (make links)

1.Object mode>選取多物體(黃框為老大物體)>ctrl+L>材質material

-其他物體的材質跟隨老大物體做改變

凹凸/浮凸貼圖(bump mapping)



1.image texture color節點連至 outputdisplacement,結果如下圖

2.調整凹凸貼圖的程度:
-color: mixRGB節點>換成Multiply模式
-如下圖設定節點位置
(image texturedisplacement中間,黏在Multiplycolor2位置)
-調整fac.即可控制凹凸貼圖的程度


Cyles 貼圖

學習影片:http://vimeo.com/31129475


1.Mix shader>
其中一shader選用diffuse BSDF>點開diffuse BSDF_color欄旁邊的小圓圈>image texture:開啟圖片

2.vector>generated (如下圖)


3.若要調整圖片>node Editor 面板中>增加Vector:Mapping >插入位置如下圖

即可對圖片的location/rotation/scale做調整

PNG貼圖,透明部分處理簍空


節點設置如下圖:
添加invert和transparent BSDF